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                万字长文,游戏研发和发行中那些被否定的声音

                2020-10-24 08:16:18游戏邦

                最近游戏圈相对热门的探讨之一可能就是再度被挖掘出来但基本无解的历史遗留难题:为什么中国的游戏制作工艺在全球滞后。

                在看这个问题之▂前,先来看看一向被奉为圭臬的日本和美国顶级游戏开发者是如何评价自己所面对的市场的(这个市Ψ 场模式在中国开发者看来也可能是不能望其项背的):Chris Crawford认为★现在的开发者已经陷入了窠臼模式只在自己熟悉和有把握的环节捣腾没有办法深︼入游戏的本质去开拓出更具内涵的表∑现力;David Cage认为当♀前的游戏开发者已经患上严重的彼得潘综合症只在重复一些熟悉的套路和题材模式缺乏相对应的冒险精神;稻船敬二认为那些一生只▓执着做单一系列游戏的开发者(很多日式游戏都是系列化的)缺乏挑战新产品的↘勇气(害怕失败)也曾严肃地对日本游戏的未来感到顾虑,Man, Japan is over。

                这里一般就被归结为三个层面:第一个是同一主题的系列挖掘,除了屡试不爽的大作系列,比如NBA 2K系列、侠盗猎车手系列、极品飞车系列,刺客信条系列、死或生系列、街头霸王系列、模拟人生系列、模○拟城市系列、使命召唤系列、孤岛惊▽魂系列、神秘海域系〓列、战地系列(经常这些续作一出来都是年度游戏,使得市场经常性√地缺失有绝对竞争力的新面←孔),手机游戏在系列成功范畴上也有自己的呼应,比如Gameloft的Dungeon Hunter系列、Gameloft的Gangstar系列、Chair Entertainment的Infinity Blade系列、Glu Games的Eternity Warriors系列、Electronic Arts的Real Racing系列,在这个层面上游戏的节奏已经完全接近于电影市场,今年能够引爆观众的也都是续集产品,比如侏罗纪世界、复仇者联盟2和速度与激↑情7(这种类型的产品最容易引发特定群体的无限期待,但受限于前作的设定,很多续集的施展空间就相对弱);第二个是同一个模式的同质化挖掘(这个一般是针ζ 对不同的开发者,当然也有少量的开发者在不间断地执◢行自我复制),最典型的就是●前段时间全球全球齐刷刷地做COC Like 产品,比如那些大厂出品的(一般的开发者产品因为实在多如牛毛,从略),IGG的城堡争霸、Kabam的暗〓黑街区、Mobage的末日大战、Gameloft的全面征服、卓越★的我的部落:史诗英雄、2K的村庄保卫战、Storm8的王国战争、Gree的战争召唤、Mail.ru的丛林激战、Zynga的忍者王国的、Spacetime的龙之战争、Ubisoft的银河争霸、Kixeye的后院怪兽、Peak的佣兵之战、505 Games(Terraria泰拉瑞亚发行商)的反叛¤之战、Supercell的岛屿冲突(这◥个基本上就是某种层面的自我复制,Supercell的产品灵◇魂都是在2012年初创造的,在ξ那之前没有,在那之〒后也没有,包括刚测试上架就下线的新游戏Spooky Pop)、Red Robot Labs的友军炮火和Perfect World的这就是战争,这种◢最简单粗暴的趋利行为直接给行业带来了非常多的没有体⌒ 验新鲜度的复制品,推出了非常多基本没有用户市场的无效跟风作品,用不恰当的竞争方式戕害了开发者自己;第三个是用旧◣游戏模式套上全新的IP形象(有可能是使用IP题材的新演绎,也有可能是对原游戏做了换皮处理),以IP所附属的用户认知作为全新的产品市场驱动力,远的有Rovio旗下的Angry Birds Star Wars系列、Gameloft旗下的Despicable Me: Minion Rush、Kabam旗下的Fast & Furious 6: The Game(或者The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth),近的有kabam旗下的MARVEL Contest of Champions、Ludic旗下的Jurassic World?: The Game,而据2014年Appannie所☆统计的傍上IP且大红大紫☆的名单非常长,比如Gameloft旗下的Despicable Me(神偷奶爸)、Rovio旗下的Angry Birds Rio(愤怒的小鸟:里约)、Disney旗下的Cars:Fast as Lightning(汽车总动员:急速闪电)、Glu旗下的Robocop(机械战警)、Kabam旗下的Fast and Furious 6(速度与激情6)、Rovio旗下的Angry Birds Star Wars 2(愤怒的小鸟:星球大战2)。

                以上三种模式在都某种成都上匹配他们所认为ζ 的:在原地起跳,所不同的就是有的跳得高,有的跳得更高。或者说,虽然同样表达非常精彩,但缺少一些潜在的未知的冲击力。

                而这些目前为止仍然是国内开发者唯马首是瞻的顶级制作大师,当我们正在仰望他们的时候,他们恰好正在凝视自己的天花板。

                如果换另外一种角度,国内ω开发者群体所顾虑和担忧的其实还远不算天花板,充其量只是我们不恰当∩地站在泥沼边※上有点深陷还不能自拔。

                国内最受质疑的声音可能在:流水优先,所有能够为流№水加持的方式哪怕再暗黑都不会被当作负※面方式(只要流水好,其他的负面内容都非常容易被行业洗白)。典※型的方式(包括但不♂限于)诸如:

                其一,非常规营销(基本被玩坏的负面营销方式)

                可以对应到大家普遍反◢感的刷榜、过度关键词优化、以F2P模式挤占Paid榜单、看竞争压力进行错位产品归类或者进行虚假广告№。

                如果细★分的话则有:

                第一种方式是刷榜,用集中化手段对指定应▅用进行以下载量为最终目的的恶意运作方式,它不会产生↘真实的活跃用户但能够在App Store的系统内部形式热门下载假象,一旦刷榜的累积量足够就能够冲击排行榜的榜单,并依靠榜单效应来驱动不明真相的用户跟风下载☆以达到出现活跃用户的目的。刷♂榜因为有集中优势,对榜单造成非正常竞争态势,损害了▓三方利益:App Store正常的生态环境、其他规矩竞争并进入榜单的开发者以及终端玩家。

                第二种是以■F2P的真实身份挤占Paid榜单,毫无疑问这是避开Free榜单激烈竞争而钻的App Store规则空档:Free榜和Paid榜相差数十倍的下载数据量,开发者更愿意将F2P应用伪装 成Paid游戏(游戏邦注:实际上也》是要付费才能下载)进行更轻松的※打榜(游戏邦注:付费榜相对免费榜和营收榜是最低成本的曝光渠道,不需要太多的下载量或①充值量就能够跻身到同等最 佳曝光排行位置』「)。

                对依赖IAP营收的Ψ 游戏而言,挤占榜单所产生的营收(非常有限下载量+下载效益)对整体而言都是九牛一毛(假设一↙天下载5000次,每次下载6块钱,营收30000元;而实际上那些▂ F2P游戏没有大的用户量基础是不可能号称单日流水过千万级别的),如果该游戏没有获得苹果推荐,那么这个位置就可能替代产生各种辐射效应。

                第三种是↑过度关键词优化,虽然很多人抱怨≡App Store的整体检索环境不尽如人意(当然关联应→用推荐的机制也相当摆设),但在缺乏曝光点的平台内,关联检索还是存在相当大←的 价值。

                因此我们常常能够在中国区的应用内看★到以下现象:应用名字非常长,有些甚至长达数百个字符;这些名字中刻意堆积了大量当前∑热门但与自己本身毫无关联的应用名称;当然还 有另外一种情况,就是跟随热门应用营造相似的命∏名▅。

                这些本质上都试图在App Store的检索中增加各种曝光的机会(尽管这样做,往往会被业内各种吐槽)。

                第四种是错位归类,因为App Store游戏类别的划分非常细致,而这些细分的列别又有属于自己的独立榜单,根据应用属性的划分,不同的类型在竞争层面上的压力是完全不一样ξ的 ,比如角色扮演和扑克牌游戏就不是一个竞争档次。

                一些错位归类√的案例,诸如:三国大富※翁被归为赛车游戏,尤里帝国:王者归来被归为赛车游戏,德堡扑克高手被归╲为赛车游戏,宝石迷阵被归为动作游〖戏,Real Racing 2被归为 动作游戏,卧龙吟被归为街机游戏,疾风勇者传被归为扑克牌游戏,AAA – Girls in Shadow,Hot Adult Game被归为教育游戏。

                第五种就是被各种口诛笔伐的虚㊣ 假广告。这里有两重@ 悖论:一个是游戏本身不够优质,一个是需要笼络尽可↘能多的用户。

                而结局就只能是在各种游戏对外广告中大做文章,典型的方式诸∑ 如:盗用知名游⊙戏的广告画面好像自己的游戏就真的是这么精彩,假称自己就是其他平台有用户︾基础的顶尖游戏要 推出pc或者手∞游版,极尽诱惑能事的非常出格的美女画面,充斥各种有引诱ζ 性质的词汇(比如送钱、送装备、送礼品、送明星)。

                其二,对有限内容的无节制延伸使用(以拉长游戏时间占用为目的)

                现在满天●飞的F2P游戏♀格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个ω 共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望的企图(有些甚至希望玩家能持续游戏好几年,每天投入体验好几个小时,即便达不到上述的苛刻数据,不间断的连续登录好像也是一个能够共同接受的底线);一个是游戏能提 供的价值属性『内容同样有限,但又时刻规划着玩家的实际消□费投入能够超越开发者的设计期待(既希望整々体的用户消费转化率达到让人满意的程度,比如百分十,又盘算着』消费用户中有大比例的玩家在游▲戏中能够持续地高额投入)。

                我们曾在之前对这个○方面的内容做过梳理,涵盖的层面包括四个角度:

                第一个角度是,对既有内容的无〓节制循环重复,而重︻复的方式有:机制性重复,很多游戏◣的玩法只在刚开始的一小环节是独特的,剩下的就是再高的级别也是前面更换场景的微小变异重现;场景性重复@ ,不管故事进程是否发生了变化也不管对抗的主体是◤否发生了变化,即便游戏的等级不断地在演进,作为核心战斗场景经常性不做任何变化;副本内容重复,开发者往︽往从三个角度来驱动这种副本属性的重复,比如设置进程障碍,不返回☉去再做累积就无法逾越,比如奖励性质诱惑,激励玩家不间断地重复扫荡已经通过的内容以获得预设的奖励↑数值,再比如通过硬性的任务支线设定强制要求玩家再返回原先的内容又体验一次;数值变异式重复,这个部分主要是将一部分已经◣通过的低级别的游戏角色以数值强化的方式进化为强战士,再由这↓些变异角色来主导下一步的副本关卡,往往玩家所体验到的内容和之前的副本基本不会有太大的差异,所不同的就是主导的对手已经「在数值上被强化得不可同日而语,甚至有可能玩家原本随便虐杀的小角色到现在已经不是玩家所◥能够阻挡的了;对抗ω体重复,这个部分玩家最耳熟能详的可能就是在同一个副本中要去对抗兵∏甲和兵甲的一大堆复々制品,怪兽A和怪兽A的一大堆复制品,特别是在回合制属性的游戏中,这种一来二去的同质感让人郁结,除此而外不同副本≡之间玩家的对手设定也基本是微调,从上一个关卡到下一个关卡大部分还是原班人∞马,最多的就是数量差异或者稍微植入一个两个不同角色。

                第二∴个角度是,对游戏的进程时↘间做等待处理,时间层面的弹性拉伸可以视为在快速演进的游戏虚拟时间中植入现实时间以缓冲这种高速进化的节奏,由此又可以从两个角度加以梳理:其一是在锻造和㊣ 营造养成阶段,既可以用瞬间完成来推动玩▆家的虚拟成就,也可以用数个小时或者数天来完成类似的动作以阻止玩家突破游戏的节奏感出现快速的越级▓行为,用现实化的时间来▲改变游戏中原本设定的意指时间(游戏邦注:比如盖一栋建筑或者锻造一◤把大刀,刚开始可能仅只需要一秒钟就是一种意指,而在越往后期就相应地要求盖相似的建筑就可能需要三五天的进程就是一〇种现实化操作,而在这期间与此相关的活动都会受累于升级或者完成活动而受到限制,由此而拓展了游戏在时间方【面的纵向空间),其二是以资源耗材的短缺来拉长游戏阶段的完成时间,在游戏中╲的锻造、进阶或者营造都会受限于玩家的耗材资源,而这种短缺在一定时间内又可能需要各种不同》的补给措施,即便玩家的等级或者能力达到相应的完成』值域也会因为耗材的缺失问题而得不到△晋升的满足,从而使得原本预◆定在某个时间点可能可以完成的活动就要顺延①到依赖玩家的再努力以补充各种不足的元素,这种时间点的差异有可能是很长的。

                第№三个角度是,对部分属性内容进行化整为零处理,在现行的大部分游戏中,属性增值是最被深↙度挖掘的内容层面,开发者往往将玩家的战力区分为有关联但又各自独立的不同系统分别加以完善,比如以下的四个角度:玩家的武器系统,又可以区分为零部件的合成或者各种元素的镶嵌,反正每一个小环↑节只是加成了其中的一小部分,如果〓需要武器真正达到最顶级的战力,有可能用来锻造的零部件需要X而用来镶嵌的元素需要Y,至于收集这些耗材到底有多漫长有多困难,就只能看开发者★释放出来的意图了;玩家▓的套装系统,和现实完全一样,玩家的套装从头区分到脚,除了⌒肩膀腰带之类的独立体,连附属的脚环、指环之类的零碎体都有它的效用(虽然这些效能在整体的战力▲环节中是非常微弱的),更有甚者,这些套装零件除了需要收集,还有进化属性,一旦进化到底了还有可能需要被其他更先进的耗材替代,然后◆从头再重复一次;招数和技▼能系统,一般刚进入游戏初期的玩家还存在懵ζ懂的无能力阶段,就要从一招一式开始习得以应对分阶段的各种▽敌人(游戏邦注:低级【招数应对低级敌人),在招数习得和招数养成中慢√慢成为游戏中和大部分的NPC可堪一战的实力,虽然这些华丽的招数在更高级的敌人面〖前基本都不堪一击;虚拟内力系↘统,和古装武侠小说相当,单有武器、招数和相应的套装,没有足够深厚的内功修为也很难纵横大江湖,游戏中也提供各种虚无缥缈的内在修为体系,每个体系都会〗因为玩家其他能力的晋升而获得相应的值域而获得镶嵌或者解锁。

                第四个角度是,对关联性低的内容进行牵强的堆积处理,一般市面上有新的有趣系统出现,很快就会成为游戏圈的普及标配。如果从系统多元化的◇角度看,当前︾大部分的游戏系统都非常的丰富,不管是不是会影响到游戏的核心体验,只要是新的能消磨时间的系统,很快就会被堆砌上去了,比如单单一个修炼体系就〓可能牵扯出一大堆的系统来,类似经脉修炼系统、武器系统、锻造系统、宝石系统、合成系统、丹药系统、时装系统、打坐系统;而推动玩家互★动的,则又能串联起聊天系统、双修系统、帮派系统、招募系统、世界BOSS、国战系统、天梯系统、伙伴和师徒系统、结婚系统、组队系统、公会系统、活动系统、竞技系统、信件系统。至于我们曾分析过那些拿掉也无关紧要的『系统,比如美女/女仆系统、鲜花系统、祝福系统、沙滩日光浴系统、问答系统、篝火系统、天气系统、奇门遁甲系⊙统、狩猎系统、奇遇系统、押镖系统、通缉系统、暗恋系统、温泉系统、摇钱树玩法系统、钓鱼玩法系统、亲密值系统、表情系统,但往】往因为游戏没什么新鲜元素,反倒这些附属的休闲活动最能娱乐玩家,甚至还能乐此不彼。

                其三,相对粗暴的公共难』度设置(以拉□高基础付费率为目标)

                我们之前曾专门分析过这种人为破坏游戏体验∞流畅性的行为。

                大部分的游戏设定节奏:玩家在(一般情况下都是单机线阶段)level a所向披靡(毫无疑问所有的游戏设定指数方面,玩∮家都能够满分完成,成就感爆棚),在level b稍微遇到阻力(基本没有完成的相〓关难度,只是适当提升了系统npc的数量和数值,当然也可能优化了ぷnpc的智能程度),在level c如果不小心就会受挫(游戏邦注:这个阶段的玩家整体战斗数值比如攻击性、防御性、技能和可携带的随ㄨ身道具,与系统给关卡设定的通关数值相当,获胜或者失※败已经存在概率了),在level d即使全力以赴也经常挑战不了npc(这个阶段的玩家数值已经全面劣于关卡系统的挑战数值,npc不管在︾数量上、技能上、智能方面都全面领先于玩家当前的最大值,受挫度十足)。

                经常我们把这◥种行为称为第一次遴选游戏的潜在付费对象。

                这类游戏一般不存在任何的操作掌握问题(要么根据引导点击要么根据固定的操作按钮点击,其〓他的环节都是系统代理完成,如果一定要这么说的话,这种模式下其实玩家也算半个npc,有时候,我们在游戏中能够做的就是看玩家的角色在系统的操作下进行演绎的视频动画),或者说玩家⊙的主观操作能力基本不会得到体现也不能够影响∩游戏的进程表现(玩家在游戏中很难存在学习障碍,各种功能在游戏的刻意引导下完全一目了然,甚至玩家都不需要亲自了解,只需要配合游戏的进程◣点击就能够自动获得);同样也不存在一般意义上会存在的主观难度(所⊙谓的主观难度,大体上是由□三个环节促成的,第一个是基于开发者和玩家之间本身对游戏的熟悉度差异,因为开发者淫浸在自己的游戏中对各种功能和节点了如指掌从而获得了某种本能性优异而不自觉地替代玩家思考觉得游戏的设定不存在玩家难∴度而导致游戏整体到处存在玩家障碍;第二个是基于玩家自身的游戏素养差异,这种差异可能包括对游戏类型的敏感度,对游戏在时间和能力方面的介入程度以及玩家本身对游戏的理解,都有可能使同一种游戏模式在不同的玩家层面ぷ出现体验方面的差异,或者说对游戏难度的接受能力就存在因人而异(比如同←一个难度系数,某些玩家很享受,而某些玩家则感觉很受挫);第三个是第三方评价所造成的先入为主的偏见,这种偏见可能来自媒介的评测或者来ㄨ自少数玩家的主动评论,都可能使游戏在体验前或者体验▓时蒙上了某种偏离自我实际感受的预设难度)。

                从而使得这种预设的游戏障碍在难度上具█有了某种特性:障碍的消弭与数值紧密捆绑,而解除的方式就由此被限定为两种截然相反的途径,一种是依靠纯粹自然累积的羊肠小道(各种折磨人的重复和数值小叠加累积,用长时间的投入来弥补中间的巨大差距),另外一种是◣借助充值消费开辟的通天大道(植入原系统之外的外挂系统,获得无上的游戏借力而改变原先的失衡)。

                我们一向喜欢用两个逻╲辑来解释这种不合理√方式的合理存在性:第一个是针对无消费能力玩家的耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累→积以实现最终的越级提升(这是一种依靠时间投入的耐力游戏),第二个是针〒对任性消费甚至能够大手笔投入玩家的超人意识,这个在尼采哲学中被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势ㄨ者),将同服瞬间由平等战力逐渐因为消费力的差异而变得完全不同。

                其四,唯IP论正在驱使游戏内容:机制是原来的味道,没想到连题材也是○原来的味道

                曾经我们分析↓过游戏IP领域出现了三个非常有趣的现象:

                第一个是游戏开发商开始全面依赖IP,这些IP不管是其他领域知名的品牌延伸过来的,还是之前非移动领域№的游戏移植过来的,拥有某些IP被认为是游⌒戏营销环节中的第一张最有力的筹码,在这种残酷的竞争压力下,没有一个顶级IP的加持在心理层面上就好象缺少一个最基础的□ 助推器;

                第二∏个是顶级IP的授权使用开始出现各种乱象,除了可能存在的不菲■的授权金和最后的红利分成,,甚至已经存在不少游戏制作不力的案例给原形象带来了负面影响(游戏邦注:比如游戏制作效果很烂或者游戏△表达主题与原IP的固有形象相背离),当然那些擦边球盗用IP的山寨游戏也可能在粗▽制滥造中对原形象带来相当负面的影响;

                第三个是ζ相当比例的普通甚至很一般的形象被刻『意包装成IP资源滥竽充数,因为既有IP资源数量受限,在面对游戏市场的强劲需求下不◆少稍微有点用户的资源就有可能在双方的商议妥协中被包装提拔为所谓的IP并大肆宣传,而实际上这〖些的形象价值本身就不怎么具备品牌性,瞬间被拔苗助长成为这股IP浪潮中的直接●受益者。

                实际上我们不能不再分析另外一个很恐怖的层面:

                游戏机制没有〗玩出新花样,反倒又套上了一层我们无比熟悉的皮,这就是我们在标题中所说的机制是原来的味道,没想到连题材也是原来的味道,或者说:我们在市场上通常所见到的不过是一个老机制套上一层老皮,以致¤我们觉得IP经常没有被正确地使用,而仅仅只是作为一个营销的噱头,除去形象,剩下的都还是原来ω 的。

                其五,同质化、换皮术和山寨能力的联姻

                国内市场让人吐槽的模块还有一大类就是¤产品的复制能力(不管是外向型复制别人还是内∑向型自我换皮)。

                关于素材严重同质化最明显的表征就是三□ 国题材游戏的泛滥,仅仅以三国再加上一些前后缀命名的游戏就数不胜数(因为文化熟知和认同度的关系,部分基于史实和演绎ξ的大众文化在不同形式的表现下都能够获得追捧,诸如三国系列或者西游系列,甚者仍然有大量的开发者还寄望着能够以相△似的题材再切入市场以获得一定的商业份额),而一些相似类型的游■戏(题材相似∮或者玩法相似或者目标用户群重叠),诸如目前火爆的寻仙游戏、魔幻游戏或者在Casual Game领域拥有大把爱好▲者的农牧场游戏、城建游戏、餐厅游戏以及捕鱼类型游戏,在QQ平台、Facebook、App Store或者Google Play,同质竞争的游戏基本充斥着玩家市场,甚者有些开发者并不介意在单一平台上有数款属于自己类型相似的○游戏。

                而同质化其实最潜在的风险是挑战了玩家的游戏新鲜感,如果不能♀够在玩法上或者游戏节奏上(游戏邦注:包括游戏的画面风格以及声效)推陈出新的话,很容易▂在玩家的多位数比照中失去竞争力,甚至缺少更好的噱头去挑动玩家尝试游戏的□欲望。

                与之形影相随的就是同样饱受ㄨ争议的换皮术(不管是以更名的形式还是重新回炉打造,以经典再生的名义出现,也有一些以更名的形式存在虽然本质上它们还是如假包换的同一款游戏),事实上不少以续集名义出现的游戏也因为新增的游戏元素太少而有了换皮的︾特征。

                这其中可能包括了:成本元素(特别是之前并未获得市场认可的情况下,从成本角度考量的对之前投入▓的挽救方式,这种状况↓下再度获得市场认可的可能性并不高);新渠道元】素(获得新的推动渠道,面对差异化的玩家所作的元素改动,诸如一些相对显得本地化的特征);流水操作♂惯性(主要是『游戏生产已经延续为流水工业线,在基本骨架不变动的情况下,推出具有外部形⊙态差异的新游戏,可能存在连续性的成∩功)。

                事实上,这是相当独特的山寨术,可能是某个开发者〇团队对自己产品的山寨,也可能是公司内部根据用户的◥喜好特征不断重复自己被市场印证的作品。

                第三种就是国内游戏始终最绕不过去的山寨术,基本沿袭了□两条路线:对海外典型案例的山寨(这个可以不用区分实力公司还是创业型公司,目光大都一致紧盯着在Facebook或者App Store有大放异彩苗头的游戏,诸如轰动一时的Draw Something、Temple Run、Fruit Ninja、Cut The Rope、Doodle Jump都不乏强力抄袭↘者,而有些山寨型团队甚至一跃成为国内顶尖的游戏研发团队,旗下拥有数以千万◥计的累计用户量)和对创意产品的山寨(这个在→国内相对诟病最多的是实力公司对创业型ぷ公司的复制,当然也包括对原游戏产品核心团队的挖角行为,而在运营力的差异下,很容易呈现出←高下立判的趋势,大多无力抵御强势冲击的研发公司只能黯然接受被逆向淘汰的命运)。

                这三大经常性行为带来最多的可能就是:开发者投入非常多的人力和物力资源,产出了更多的无效用产品,我们俗话所讲的㊣又做了一点无用功。

                其六,从开发者角度设定的游戏分层体验(换句话说游戏有一条大R坦途和一条免费█玩家荆棘坎坷并行线)

                我们曾经从F2P游戏中归纳除了两个典型特征:全面植入商品思维和消费服务思维(主要〗针对付费玩家的服务意识)+从架构角度》分层体验,从消费角度对游戏体验进行分级。

                ,批判】的角度诸如合适的游戏让玩家的休闲生◣活更愉悦,而糟糕的游戏则意图绑架玩家并从绑架▲行为中敲榨出金钱,即使榨不出金钱∩也要被当成付费玩家陪衬的道具,特别是那些奢望玩家每天投入三五个小时,然后持续体验三五年的游◇戏设定都很恐怖,这种超№强占有欲已经超越了游戏的娱乐属性),但本质上这还不是过街老鼠般的大弱点,而是开发者用另外一种方式在区域内(比如大陆)重新定义了游戏的设计和体验方式(开发者在政府政策导向下不断修正自己的设计方式,而玩家群体不断←适应并且反向影响和强化了开发者的这种设定格局,最终形成了自己的区域特色),几乎≡在这种特色下,国内开发者如鱼得水,国内玩家其实也玩甘之如饴(虽然类似的模式总免不了要被口诛笔伐)。

                更具@ 体一点可以陈述为:开发者正在主导游戏中的付费差异体验行为,将游戏设定︼为基础服务模式(这种模式属于无差别↓范畴,即便不消费的玩家在通过时间和精力付出后也能够完整获得)和消费服务模←式(这种模式仅限于玩家的消费体验),当然我们还可以把消费服务模式区分为⊙可能存在的三种情况,一种是改善付费玩家的整体体验,比如可以跳过非正常的障碍,获∮得更好的装扮效果(并不太影响格局),第二种是改变玩家的战力行为,有更好的属性值提升,更好的装■备,更强╱大的战斗效果,第三种是有效解锁游戏中为付费玩家预设的体验〗环节(游戏邦注:比如√更给力的全新关卡)。但不管怎么样,回归到游戏中表▓现为VIP等级(在有些游戏中甚至存在着▽十数个VIP等级层次,每一个层次有不同的属性提升幅度,获得物差异和概率,然后∩对应相应的付费款项)或者直接消』费。

                相对而言,通过这两者模式的比照,这种非时间投入和游戏研习所导致的游戏体验差异和不均衡(由开发者主导的允许玩家在付费投入以后获得正常游戏以外的超额能力,并♂且这种能力极大改变了玩家之间的游戏平衡)直接导致了非付费玩家和少付费玩家在游戏进●程PK中的非客观难度,在同等资源条∮件的基础上引入了少量的强力主宰者。

                针对以上六个︻层面,我们也曾经做过各种缘由剖析,可以梳理如下:

                其实在⌒ 中国◢,面对山寨这个丑事一向是异常宽容的,这种宽容性马上能梳理到五个层面:

                其一,政策层面,缺乏对山寨行¤为最有力的约束条款,充斥各种有解释伸缩弹性的模糊界定,即使开发者将山寨行为进行到诉讼层面,也可能陷入旷日持久的☆取证拉锯战,并可★能在时间投入黑洞和心力憔悴中不了了之,甚至可能在没有取得任何有效诉讼的状况下反而╳因为备受关注的官司而反向推动了山寨产品的受众知名度(还有可能在批判声中依赖炒作逆向成功),以致于在没有□ 足够支持力度的现实环境中,受到真实侵犯的开发者更容易沦为一个悲情的角色(比如一个■真实的案例,某开发者在长期的诉讼中ξ因为各种缘由倒下了)。

                其二,,。

                ,没有∮将山寨这种黑暗事严肃地批驳到体无△完肤(比如定义为见不得光的地下产业)反而默认甚至推波助澜地对充斥山寨的平台和山寨行为进行ζ助益曝光,并且这种助益曝光是针对直接的终端消费者实施的,。

                山寨最终能够成型为大行其道的产业,,,那大概所有的历史就应该可以再重写了)。

                一个是开发者圈,这是一种非常难以描述的纠结心态,在面对〓山寨(抄袭)、刷榜或者恶意打压等非正常竞争行为时,正常的表现应该是深恶痛绝并恨不得将这种行为♀肃清至整个行业之外再狠狠踩上一脚以宣泄自己曾遭受的弱势待遇◥(在行业竞争中以标准行为应对各种投机取巧而▂导致的不公正状态),但事实上等真情流露时反而不是这样的,一般又可梳理为两种:一≡种是他们(山寨而至成︾功者)真是不容易才从各种失败中熬到现在这种不俗的局面◥,而反观自己究竟什么时候能等到这样出人头地的格局呢(而不是思考↘为什么那些山寨成功的人要一直失败到只能依靠山寨才能成势),那些山寨才能成功的案例给了整个开发者市场一个最贴近真实又无比尴尬的幻想▓(不要做无谓的挣扎了,失败了100次才丢人,山寨1次成功了,立马成为鸡群里ぷ的凤凰,还能从容指点江山▲);另外一种是心∏态畸形化觉得需要像别人一样山寨,一样刷榜才能在这个恶♂俗的环境里和所有人站在同一个起跑步而不是落后三五十个身位做根本不可能成事的竞争(山寨时用的一般是市场接╳受度好的素材;刷榜时挤占了相■当有限的App曝光空间),尽々管所有人都知道这无异于饮鸩止渴,但是先滋润再死总比莫名其妙被渴死的心态总是能轻易占到上风向。

                非正常竞争得势和非作恶即死,将成为开发界最著名的阿喀琉斯之踵和达摩克利斯之剑,让成功背负原罪的阴影,再成功的洗白也终究涤荡不去这个曾经蒙羞的过去。

                其三是破解平台层面▲,在中国,开发者最经常抱怨的是用户不恰当的消费习惯所带来的和全球市场有相当差异化的产业需求↘(比如预付费单机游戏的萎靡),并因此认为开发环境』的变迁和开发取向的定型(坚定地走◥在F2P的路上)是由终端消费用户的需求所驱动的。但事实上,横梗在开发者和玩家之间还有一层厚重的阴▂影↙“破解平台”所营造的畸形不对等选项:

                选项一,尊重开发者,正版消费,50美元,英文或者其ㄨ他语种,安全体验

                选项二,盗版下载,不需要提前付费,有中文版汉化版本(有些还做了适当的界面优●化),可能被植【入邪恶的代码(有可能有被侵犯的风险)

                尽管有安全方面的困扰,但是免费加上汉化的双㊣重诱惑足以摧枯拉朽将所谓正版消费踩在脚下直到@ 看不见为止。

                有人将破解需求归咎▓于用户的选择驱动,但以下两个层面同样是不可能回避╲的事实:

                第一个是破解平台并非公益平台,同样是带着】商业化的初心做事的,以侵犯其他开发者的「正常利益(特别是海外开发者)来营造自∏己的用户集群,并在聚拢】人气后实施商业化营利。

                第二个是没有破解平台提供的破解版本,用户就没有使用破解的选择(游戏邦注:比如iphone/ipad的越狱行为,以及那些基于App Store大型付费游戏的破解下载),尽管有些破解行为会认为自己是某些海外开发者在国内的品牌推手并让那些原本没有多少用户消费的游戏受众到达和品牌价值最大化。但这种无意识的传播始〓终掩饰不住最初带血的腥气,没有破解平台的存在盗下就失去根植的土壤,估计大家也就看不到Popcap在中国推植物←大战僵尸2中文版那种近乎疯狂的行为(提供IAP消费苛刻,难度又和其他市场不在一个层次▽的特供版,而背后可能≡大家更能理解的是植物大战僵尸第一版付费下载在中国所遭遇的无可阻挡的盗下行为)。

                其四是终端消◣费者层面,很难不认同这样的理论“消费者是盗版市场的获益者”,同样也需要果断支持的是⊙“消费者∮也是盗版市场的受害者”。

                消费者是盗版市场的获益者,这个角ξ 度浅显易懂:不需要任何的金钱付费就能够体验和其他付费玩家一般精良的游戏进程体验;盗版游戏软件多如牛毛,即使只是⊙盗下也经常能上帝般挑肥拣瘦的优越感。

                但事实上,或者我们更该静下心来︻看看“消费者也是盗版市场的受害者”这个字义上看起来危卐言耸听的论调:

                第一种,玩家可能更为常见的,在一个平台上为了下一款破解游♀戏需要多次╲求证是否真的安全,即使说服自己下回来了也必须全盘杀毒才能稍微有点安∑心,而这还只是显性的层〗面,有些玩家根本无法直视的代码植入可能就会始终盘踞在电脑的某个角落追逐玩家在该台电脑上的任意行为,这种任意也会包括和帐号相关的任何素材。

                这必然是免费盗下的一个拂拭不去的附属:没有了开发者的产品信誉做背书,任何不安全的行为都是可能存在的。

                第二种,大概经常是没有人在乎的,但是看看国内的单机开发环境也必然清楚在现在这个阶段,还愿意为单机市场做研发投入的开发者已经所剩无几了,这是市场的逆向淘汰,将付费单∞机游戏产业从根部拔起,使产业链最核心的研发环节对市场的依托失△去希望,特别是当开发者依稀听到偶尔的◢消费行为还可能是来自玩家的“可怜”时的绝望将被放大到无与伦比,直到失去再从事相关研发的︻意愿。

                海外的单机大作确实是源源不断,每年都有大量让人期待的新作出现,破解仍然存在很多冲动的市场,但这种损人利己的行@ 为终究会有一天像国内的单机开发者一样绝望,市场偏离了正常的航向,所有对未来的指望都会坍▓塌,现在他们瓦解了最原始的开发者,很快就会面临断炊而能不断重复炒冷饭的尴尬局☆面。

                其五是创意萎缩层面,当“我的这个▂创意出来会不会被山寨化用并被瞬╳间取代”这种果决⌒的惶惑感成为一种主流意识时,就会面临两个层面的状况:

                第一个∮是等,等海外的新品结构和创意探』索,或者等国卐内的山寨者将这些理念在本土市场再↑验证一遍,等有可以期待的苗◣头再义无反顾地介入。而类似的情况导致的结果是国内的创意市场和技术革新将始终滞后于潮流的节拍,必须等好的产品在海外风行一段时间之后才可能在国内刮起二次的旋风。

                始终,在中文游戏圈,包括现在靠创意取胜的App Store市场,也基本看不到国内的创意大作能够引领一次全球市场的潮流。

                可以预见,未来的情况也是差不多是Ψ 这样:等海外的产品崛起后,在中国再包装再假装二次流行。

                第二个是瞒,很难解释好“瞒”这个词,但是当创意这种值得恭维的新鲜事不断转入々地下遮遮掩掩成为常态的时候,瞒就是这个世界上♂最有力的注脚。两种心态:

                第一种是,在整个开发圈遍布着或明或暗山寨伏击者,时刻就等着借势崛起;

                第二种是,开发者本身对为别人做♂嫁衣裳充满无奈,整个市场、开发群体、,甚至政◥策条件都无法光明正大地支持他的创意高声喊出来,因为他有顾忌,喊出第≡一声可能很透彻,但是第二声,山寨者的回音可能会更加嘹亮。他不得不▅蜷缩回去,在足够反击山寨以前,用“瞒”这种方式做暂时的自我保护。

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